圆桌理论算法
起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。
对于同样的例子:
目标的躲闪几率……20%
目标的招架几率……5%
战士的致命一击率……30%
圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。
结果几乎不需要进行运算:
出现躲闪字样的几率 20%
出现招架字样的几率 5%
出现致命一击的几率 30%
出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%
圆桌定理
圆桌理论网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。
通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK 职业(承受Boss攻击的玩家),免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。
圆桌定理
圆桌定律.是指3.0开始的一些BUFF削弱.某些属性越来越高,他的收益越来越小,比如20%躲闪的时候加一个10躲闪宝石,可以增加大概0.45左右躲闪,但是35%基础躲闪的时候,加一个10躲闪宝石,也许只会提升0.25%躲闪,越高越少,所以以前能达到60%躲闪的XD,现在也就是35-40左右了.于是现在的XD都是无脑耐了.对于我们来说,QS的力量和暴击在3.0前不相上下,暴击越高确实DPS也可以提升很高.这里就不牵扯数据进来了.3.0后,圆桌定律的影响开始成为最郁闷的一个问题.暴击在无BUFF40%之后,继续堆便没任何意义了.所以.我们堆力量.才是最有出息的.力量能发挥最大极限DPS 由此.力量在3.0胜过任何属性(命中除外,命中满之后才是力量最优,不然就是命中)